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3Dmax繪制沙漠的房屋(3Dmax建模教程)

時間:2021-09-14 14:19 來源:中關村在線 作者:admin 閱讀:
本例為3ds MAX實例教程,主要通過利用3ds MAX結合photoshop來繪制沙漠中廢棄的房屋,教程講解了制作思路以及大致的制作流程,適合有一定基礎的朋友學習。

沙漠地區(qū)有著美麗的色彩和建筑,因此,我想制作一個在沙漠中的安靜而美麗的地方。我不僅會講述我的整個繪圖過程,還會是試著分析制作方法和技巧。

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

準備工作

在確定了圖片中要有一些來自沙漠的事物以后,為了尋找房屋和生活方式的參考圖片,我瀏覽了網(wǎng)頁并且找到一些非常不錯的圖片。這些圖片帶給我需要的東西,一些建模和貼圖時要用到的參考(圖片)。

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

建模

我首先創(chuàng)建墻壁,便于我對整個場景有個概念。我對最終的圖片效果有很好的概念,包括透視關系和照明,因此我沒有創(chuàng)建任何參考物體(不會在最終場景中出現(xiàn)的物體)。

墻壁是通過擠壓一個經(jīng)過編輯的樣條曲線而形成的,因此我可以加入noise(噪波)并且bends(彎曲)它。

用于制作墻壁的可編輯的樣條曲線。

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

指定了bevel(倒角)變形器(使用倒角代替擠壓可以得到圓滑的邊界)。

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指定了noise(噪波)和bend(彎曲)變形器的墻壁。

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

技巧:當在3dsmax中使用擠壓或倒角變形器時,如果你打算使用噪波、彎曲或任何類似的操作,不要忘記勾選“Cap Type”(封閉類型)下的“Grid”(網(wǎng)格)。這會增加模型的不可視頂點,使它更容易變形。

使用相同的方法創(chuàng)建其它的墻壁,除了頂部邊界非常光滑和圓潤的墻壁。我不能只制作出它的前部輪廓。我制作了一個側面輪廓并且使用boolean(布爾)運算做出了門。在制作完這兩面墻壁以后,我在每面墻壁中制作出一個背景,用來模擬內(nèi)部的墻壁。在第二面墻壁中,我在天花板上制作了一些窗口使光線通過這些窗口照射進來。

雖然因為黑暗看不見它,但是在被長窗簾遮擋住的房間里使用簡單的立方體制作了一個藍色的櫥柜。地面使用了一個簡單的立方體被制作出來,并且加入了一些凹凸效果使用可編輯的樣條曲線、bevel(倒角)變形器,并且為了加入置換效果還使用了輕微的noise(噪波)制作出樓梯。金屬板和木棍是由簡單的立方體制作而成。

使用一個簡單的plane(平面)制作出窗簾,然后利用可編輯多邊形進行修改來模擬被風吹動的效果。最后,使用一個cylinder(圓柱體)制作出排水管,改變某些表面在排水管上制作出一個小“嘴”(下圖)。

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

這是所有物體組合在一起的樣子。

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

建模部分已經(jīng)講完了,該到講解如何為所有的物體進行貼圖的時候了,要了解貼圖制作和照明設置的方法,請看第二部分。

紋理貼圖

下面講解如何為場景貼圖。3DTotal出品的“Total Textures”光盤開始發(fā)揮作用。它們非常優(yōu)秀。

我瀏覽的每張光盤,這3張光盤中都有大量的優(yōu)秀紋理貼圖。我需要找出幾種類型的紋理,從磚墻到沙子,到金屬板,等等。我的確在這些光盤中找出了每種紋理。我只需要從其它渠道找出植物和鳥的貼圖,這些貼圖大部分取自參考圖片。值得注意的是,雖然我混合了一些紋理(用于為物體貼圖),但是一些物體只使用了從光盤中直接提取的紋理。

墻壁紋理是由幾張貼圖混合而成的,例如灰泥、磚墻、銹蝕和污垢貼圖。一張圖片比一千句話更有說服力,因此為了使你更好地理解,我留下了這些圖片。

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

這張紋理貼圖主要是由上面幾張貼圖混合而成的,并繪制出一些圖案,如屋門,加入一些污垢貼圖形成潮濕斑駁、日光灼燒和灰泥下露出磚塊的部分。凹凸貼圖也是一樣,只是改變了Levels(級別)和hues(色澤)。

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為地面貼圖也很有趣,因為我又要將一些紋理和污垢貼圖混合在一起,并且繪制一些圖案,如洼陷和龜裂。這是地面的貼圖。

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為其它物體貼圖十分地容易,因為我只需要從紋理光盤中選擇一種紋理并且將它指定給物體。例如窗簾,只使用了一張光盤中的布料貼圖作為紋理,將它的顏色從藍色變?yōu)樽厣⑶抑谱饕粡堓^小的不透明貼圖來模擬窗簾上因腐蝕而形成的破裂。這是窗簾的貼圖。

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因此紋理貼圖的制作工作十分重要。雖然看起來簡單,但是為某些個別物體制作紋理貼圖仍然很費時,但是最后,你得到了十分逼真和細致的效果,否則不可能得到這種優(yōu)秀的效果。

這樣,對于仍然有興趣閱讀這篇“未完的”概述的人來說,會繼續(xù)在第三部分為你講解照明和后期工作。要了解照明設置和后期處理的方法,請看第三部分。

照明

我希望通過大部分來自sunset(日光設置)的日光來照亮場景,并且利用柔和陰影和對比度。我在圖片的右側放置了一盞白色或橘黃色的燈,并且添加一些藍色的泛光燈來模擬從天空中照射出來的光。我嘗試著不使用GI(全局照明)來照亮場景,正如你所看到的,效果非常好。

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合成

至于合成,在渲染完圖片以后我在Photoshop中打開它并進行一些修改,如亮度矯正、噪波添加和顏色矯正。我為這張圖片做的一項特殊的工作是加入一些植物和鳥。這些大鳥是從網(wǎng)絡找到的圖片中提取出來的,我對圖片進行遮擋處理將大鳥圖案添加到天空中。其它幾只鳥被繪制出來并放置在其它位置。某些植物是直接在3dsmax中添加的,但另外一些是利用圖片的遮擋作用在Photoshop中添加的。然后我進行顏色矯正并使植物周圍的區(qū)域變暗來模擬柔和陰影。

為完成后期處理工作,我添加了圖片的復制圖層并且將它設置為screen(屏幕)模式,然后制作一張圖片的單色圖以此得到這張圖片的黑白對比,這樣可以在圖片的過亮部分得到一種柔和的光照效果。在這之后,我只需要對它進行輕微地模糊處理。

最終效果:

3dsMAX創(chuàng)建荒漠中廢棄的房屋

(責任編輯:admin)

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