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制作一部VR電影會經歷怎樣的過程?

時間:2016-02-14 11:14 來源:極客公園 作者:中國3D打印網 閱讀:

  不少 VR 領域的從業者都認同這樣的觀點:娛樂型應用是 VR 領域的一個最重要突破口,也是最有可能首先盈利的。這樣的言論下,最直接的結果是,圍繞 VR 內容方面的創業者與討論越來越多。一個直觀的案例是:從 2012 年美國圣丹斯電影節上第一次出現 VR 電影開始,到 2016 年,參展影片的數量已經達到了 33 部。

制作一部VR電影會經歷怎樣的過程?

VR+電影顯然是一個被看好的方向,但 VR 電影又不僅僅是在屏幕上講一個好故事那么簡單。內容與技術發生碰撞,VR 電影如何講一個好故事?

在“當資本遭遇技術:2016,VR 真的會爆發嗎?”活動中,北京圣威特科技有限公司創始人楊濤和微影時代副總裁陳海峰、追光動畫 VR 短片《再見,表情》的導演米粒,一起探討了有關“VR+電影”的諸多問題。

極客公園:具體來講,“VR+電影”如何創作?

米粒:其他大公司在交互上投入了非常大的力量,交互會走一些敘事的捷徑,我們目前希望做的事情,是在交互盡量少的情況下,如何講好故事,同時保持觀眾的注意力,跟上我們設計的敘事節奏。

我們一直在傳統與前沿科技之間找平衡,VR 作為一個以沉浸式體驗為主要特點的設備,是它先天性的優勢,但是如何利用這種優勢講故事,是我們目前行業內一個基本空白的狀態,我們更多的注意力是在故事和體驗之間找到平衡,為了控制時長,我們會比較克制地去使用交互,盡量利用各種各樣的手法引導觀眾關注我們的故事。

另一點我們在制作過程中發現傳統的視聽語言受到限制,很多視聽語言在 VR 中失效,剪輯的功能就失效了。制作過程中間我們有大量的手段嘗試用這些手法在 VR 應用中,目前發現是失敗的。當觀眾處于 VR 環境里,會認為自己切身地在那個環境里,一旦出現剪輯的話,觀眾會覺得自己像閃電俠一樣移來移去。我們使用過很多方式,黑場、閃白、淡入、淡出進入這種轉換,但是絕大部分還是在場景里。

VR+電影

VR 短片《再見,表情》

交互的處理上我們是非常克制的,觀眾體驗我們短片的時候,幾乎沒有跟電影角色里非常強的互動,更多的是通過聲音,通過光,甚至通過主角的各種調度和位移來引導觀眾,從本能的一些反應來讓他們關注故事的發展和跟進這個角色的表演。

另一方面,我們在聲音的交互上也做了一些嘗試,這在今天的 VR 上也能夠體現,我們實驗室在 VR 動畫短片上使用目前電影新的技術,比如全景聲方面的體驗。我們不太想依賴簡單的耳機,雙聲道的系統來體驗 VR 的聲音。

接下來比較重要的是沉浸感和儀式感。做 VR 動畫短片的一個非常大的問題是觀眾的自我認知。很多觀眾在看 VR 短片的時候,很大的問題是「我是誰」,我在這個故事里到底是什么樣的角色。我們在設計動畫短片的時候,劇本開始就有考慮到這個點。在剛開始的時候,故事創作設計了一個更像是一個會場的環境,當觀眾戴上眼鏡之后第一個反應我在一個會場里,我處于類似電影觀影的場景,觀眾會覺得是觀眾的視角,不會認為我自己是主角。因為很多觀眾戴上 VR 設備的時候,信息量非常大,他會看周圍的環境,在剛開始的前一兩分鐘讓觀眾進入故事是非常困難的,我們更多的重心是如何讓觀眾先進入這個場景,以最快時間明確自己在故事里的身份,這樣更容易讓故事正常的進行下去。

極客公園:VR 電影游戲化和游戲電影化相比,誰更容易走得通?

米粒:游戲電影化這件事情在游戲持續非常長的時間了。有一家法國公司很早做游戲電影化,已經非常深入探討游戲電影化的趨勢,包括一些玩家做的選擇產生的效應,你會有 20 個甚至更多不同的結局,讓玩家體驗游戲的時候產生不同的體驗。游戲電影化這件事情對于 VR 來說是一個比較容易的事情。因為它只是將內容搬到一個新的交互平臺上去,但是電影的游戲化是一個相對空白的區域。我覺得從創造內容上來說,還是要學習好萊塢。好萊塢已經將電影和故事的類型化推到非常高的平臺級別,已經能夠在內容層級上對觀眾進行非常細致的劃分,對他們所產生的內容進行基本的一個相對準確的預判。

楊濤:從另外一個角度看,我感覺游戲和電影這兩個東西都是建立在屏幕的基礎上,是建立投影儀和電視上面,而 VR 全景的東西,我自己感覺是改變完全底層的東西,生長出來的到底是電影還是游戲,這個需要改變思維方式。我們現在從底下往上去走,還是已有的方塊往下去走,這個我現在不好說最后結果什么樣,但一定是全新的東西。

極客公園:在 VR 電影方向上來說,好的故事與新鮮的體驗哪個更重要?

米粒:都挺重要的,視覺上的刺激和體驗是 VR 延伸出來的一個優勢。如何在這樣的優勢下去創造故事是一個難點,我們覺得未來觀眾進電影院去看 VR,一定是帶著這兩方面的期待去的。有很多的故事并不是需要 VR 的方式才能得到最佳的體驗,我們很多時候還是希望能夠以第三人稱,置身事外的感覺看別人的故事,所以有一類的故事需要我們沉浸感比較強,一旦觀眾選擇 VR 的方式去觀看一個電影,他一定是有兩方面的期待,兩方面的平衡還是需要我們未來在不停的嘗試和各種探索。

楊濤:和電影的發展歷程很像,技術的新鮮首先吸引大家的關注,在產生需求的基礎上,后面才是真正提升故事性和劇本的階段。

極客公園:VR 市場上賺錢的方式可能有哪些?

楊濤:國內市場來說,如果要是沒有極大誘惑力的話,靠硬件去盈利。在 VR 領域可能短期之內會依靠硬件盈利,但是一旦盈利就會面臨免費的沖擊。后面具體怎么盈利,以 2016 年年初的眼光看來,可能只是傳統的這些模式,靠廣告、版權,一些授權,或者體驗店的形式,這些可能是可見盈利的手段。

陳海峰:有很多方式,很大一部分可能會跟內容本身關聯度會很高。平臺這個東西將來是掙平均利潤,未來可能這些利潤的差異會來自于內容的不同,或者是最終提供一種服務的差異,這是未來真正盈利的一個效果而且在某一天真正可以從 C 端上掙到錢了,這個行業才算真正在消費層級上站住了,可之前會燒很多錢。

(責任編輯:admin)

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