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德意志銀行VR報(bào)告,讓你了解關(guān)于VR 的一切!

時(shí)間:2016-04-25 21:58 來源:VR 次元 作者:中國(guó)3D打印網(wǎng) 閱讀:

     德意志銀行(簡(jiǎn)稱:“德銀” )發(fā)布最新VR報(bào)告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR 等主流VR 產(chǎn)品為例,解讀VR 產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。本期,3D科學(xué)谷將與谷友一起領(lǐng)略德銀在報(bào)告中對(duì)VR 行業(yè)進(jìn)行了哪些分析和預(yù)測(cè)。

報(bào)告摘要:VR時(shí)代到來

面對(duì)歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢(shì):

 趨勢(shì)一:基于臺(tái)式機(jī)的VR產(chǎn)品預(yù)訂勢(shì)頭火爆,市場(chǎng)需求超出預(yù)期。

 趨勢(shì)二:移動(dòng)VR產(chǎn)品主要分為三類:

 第一類:輕量級(jí)移動(dòng)VR,如谷歌Cardboard。

第二類:基于智能手機(jī)的VR,如三星Gear VR。

第三類:獨(dú)立式VR,內(nèi)置CPU/GPU等。

 其中, 2017年移動(dòng)VR銷量或?qū)⑦_(dá)到5000萬部。

 趨勢(shì)三:VR行業(yè)在硬件方面正在向“完全在場(chǎng)”轉(zhuǎn)移,未來幾年移動(dòng)VR將趕超臺(tái)式機(jī)VR,但普及的關(guān)鍵還在于內(nèi)容是否具有吸引力。

 總而言之,VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機(jī)市場(chǎng),VR市場(chǎng)真正成型還需要幾年時(shí)間,但其潛力十分巨大。

 Gear VR將于2016年爆發(fā)

德銀預(yù)計(jì),到2016年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬部,HTC Vive將達(dá)到100萬部,索尼PS VR將達(dá)到250萬部,而移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到1800萬部。鑒于2016年底PS4保有量將達(dá)到5000萬部,以及索尼歷代新產(chǎn)品的成功紀(jì)錄,預(yù)計(jì)2016年P(guān)S VR的銷量將最高。

從長(zhǎng)期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗(yàn),移動(dòng)VR產(chǎn)品將擁有更廣闊的市場(chǎng)空間。2016年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產(chǎn)品鞏固其在移動(dòng)VR市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。預(yù)計(jì)2017年,移動(dòng)VR產(chǎn)品銷量將達(dá)到5000萬臺(tái)。

追求“完全在場(chǎng)”所帶來的挑戰(zhàn)

雖然德銀對(duì)VR市場(chǎng)保持樂觀,但今年VR行業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn)�!巴耆趫�(chǎng)”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當(dāng)前,沒有幾個(gè)VR平臺(tái)能夠做到這一點(diǎn)。目前來看,配上動(dòng)作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTC Vive能提供最接近的“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

移動(dòng)VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統(tǒng)、動(dòng)作控制器和更高的幀率。最重要的一點(diǎn),開發(fā)“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)的內(nèi)容需要有適當(dāng)?shù)墓适虑楣?jié),到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關(guān)。

移動(dòng)VR的發(fā)展

移動(dòng)VR的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)就是碎片化。到目前為止,三星Gear VR的表現(xiàn)超出了預(yù)期,但在幀率、電池續(xù)航和其他方面還沒有達(dá)到最佳狀態(tài)。于是,獨(dú)立式VR產(chǎn)品出現(xiàn),這些產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預(yù)計(jì)谷歌和蘋果今年及未來一段時(shí)間將發(fā)力移動(dòng)VR,并推動(dòng)該市場(chǎng)的發(fā)展。

要想成功,一個(gè)移動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng)需要以下幾個(gè)方面:

 分發(fā):龐大的用戶群和一個(gè)充滿活力的應(yīng)用商店;

 開發(fā)者:培育一個(gè)健康的市場(chǎng),開發(fā)者可以通過銷售軟件獲利;

 API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。

Facebook:將領(lǐng)跑PC和移動(dòng)VR

Oculus近期暗示,Oculus Rift的預(yù)訂量遠(yuǎn)超出其已發(fā)出的開發(fā)者工具包(30萬套),這意味著德銀的預(yù)期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。德銀認(rèn)為,一些游戲玩家可能會(huì)選擇HTC Vive,因?yàn)樗鲜袝r(shí)搭配動(dòng)作控制器和Steam VR內(nèi)容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發(fā)者社區(qū)。Oculus應(yīng)用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。

在VR發(fā)展的初期,該模式比較適當(dāng)。Oculus Rift今年的硬件營(yíng)收將達(dá)到6億美元(毛利率為0),而應(yīng)用商店凈營(yíng)收將達(dá)到3500萬美元。

谷歌:I/O大會(huì)上公布詳細(xì)VR戰(zhàn)略

谷歌正積極投資于VR市場(chǎng),在今年5月的I/O大會(huì)上,谷歌或?qū)l(fā)布進(jìn)一步的VR戰(zhàn)略。在VR市場(chǎng),谷歌已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,包括Cardboard SDK、開發(fā)者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪制工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應(yīng)用置于Oculus應(yīng)用商店中。

德銀認(rèn)為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動(dòng)VR產(chǎn)品的中高端市場(chǎng),即基于手機(jī)的VR和獨(dú)立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級(jí)移動(dòng)VR市場(chǎng)。此外,谷歌還瞄準(zhǔn)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)市場(chǎng),去年攜手聯(lián)想發(fā)布了Project Tango項(xiàng)目,其首款智能手機(jī)參考將于今年年中發(fā)布。

 第一章:VR現(xiàn)狀

 當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng)

 當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段?

德銀對(duì)歷史上新技術(shù)在不同階段的市場(chǎng)形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:

1、最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期);

2、智能手機(jī)的普及(2007年至今)。

基于這兩項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測(cè)出未來10年VR的發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)檎侵悄苁謾C(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動(dòng)了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來也是類似的。在2007年之前,智能手機(jī)的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機(jī)時(shí)代才真正來臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機(jī)的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。

美國(guó)智能手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖

 鑒于當(dāng)前已出現(xiàn)三款臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái),以及大量的移動(dòng)VR頭盔, VR市場(chǎng)也將出現(xiàn)類似于智能手機(jī)市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。其中很重要的一個(gè)表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺(tái)式機(jī)VR開發(fā)者工具包。但與兩年前相比,當(dāng)前用于解決VR技術(shù)問題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當(dāng)初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購(gòu)Oculus以來,VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資增長(zhǎng)了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。當(dāng)前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)發(fā)展現(xiàn)狀。在美國(guó),智能手機(jī)用戶突破1億用了4~5年時(shí)間。VR的普及曲線會(huì)相對(duì)較慢,但足以撐起一個(gè)龐大的市場(chǎng)。

高度互動(dòng)和‘殺手級(jí)’應(yīng)用出現(xiàn)在硬件普及之后的2~3年

游戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報(bào)道Gear VR和PS VR等產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻不能令用戶尖叫,從而推動(dòng)該市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展。因此,2017年很可能媒體的態(tài)度開始反轉(zhuǎn),認(rèn)為VR被吹噓過度。

這種發(fā)展模式幾乎在每家消費(fèi)者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當(dāng)這家公司還是私人控股企業(yè)時(shí),多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會(huì)遭遇各種各樣的質(zhì)疑,如業(yè)務(wù)模式和融資估值等。

VR也將經(jīng)歷同樣的發(fā)展趨勢(shì)。在經(jīng)歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質(zhì)疑:“殺手級(jí)應(yīng)用在哪里?為什么所有的VR設(shè)備都充斥著垃圾內(nèi)容?”這些問題很可能出現(xiàn)在2017年的CES和MWC上。

事實(shí)上,VR的希望猶存。再以智能手機(jī)市場(chǎng)為例,形成一個(gè)繁榮的生態(tài)系統(tǒng)用了數(shù)年時(shí)間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應(yīng)用商店一年后才上線。最初iOS應(yīng)用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級(jí)應(yīng)用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應(yīng)用下載量才真正騰飛。

第三方應(yīng)用加速了智能手機(jī)的內(nèi)容消費(fèi)

 Android平臺(tái)也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場(chǎng)份額和應(yīng)用下載量方面,又花了數(shù)年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經(jīng)4~5年時(shí)間。2015年和2016年的VR市場(chǎng)狀況相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)市場(chǎng)狀況。同樣,對(duì)于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費(fèi)者將VR融入日常生活中的應(yīng)用程序,還需要數(shù)年時(shí)間。在這些應(yīng)用程序中,游戲可能首當(dāng)其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應(yīng)用,如視頻、社交等。這些應(yīng)用能提升用戶的日常互動(dòng),從而推動(dòng)VR走向大眾市場(chǎng)。

 第二章:VR的目標(biāo)是“在場(chǎng)”

 “在場(chǎng)”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場(chǎng)景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走�!霸趫�(chǎng)”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶出現(xiàn)暈動(dòng)癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無論硬件還是軟件。

要實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”需要滿足諸多核心技術(shù)指標(biāo),包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當(dāng)前主要VR設(shè)備在這些標(biāo)準(zhǔn)上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺和音頻等。

主要VR平臺(tái)在滿足“在場(chǎng)”標(biāo)準(zhǔn)方面的對(duì)比

 基于上圖可以總結(jié)出兩個(gè)結(jié)論:

結(jié)論一:基于臺(tái)式機(jī)和游戲主機(jī)的VR系統(tǒng)已經(jīng)為VR的普及做好了準(zhǔn)備,即使內(nèi)容尚未完全到位;

結(jié)論二:要實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”體驗(yàn),移動(dòng)VR還有許多工作要做。

要?jiǎng)?chuàng)建“在場(chǎng)”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計(jì)僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。下面的圖以HTC  Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應(yīng)的。

HTC Vive已經(jīng)滿足了提供VR內(nèi)容的技術(shù)規(guī)范,以及支持VR的臺(tái)式PC。這套系統(tǒng)要正常工作,還需要在臺(tái)式機(jī)上安裝Steam VR API,從而將應(yīng)用軟件與硬件連接起來,以確保信號(hào)被發(fā)送到VR頭盔和控制器上。

HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動(dòng)作追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意移動(dòng)(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動(dòng)作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持類似功能,但能力有限。

內(nèi)容需要進(jìn)一步豐富

當(dāng)前,能充分利用“完全在場(chǎng)”VR體驗(yàn)的內(nèi)容很少。隨同Oculus Rift免費(fèi)贈(zèng)送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》確實(shí)不錯(cuò),但并未完全將用戶置于游戲之中。

在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯(cuò),但動(dòng)作和視覺范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用Xbox控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗(yàn)。換言之,它并未充分利用“完全在場(chǎng)”的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。

“在場(chǎng)”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如音樂會(huì)、健身、商務(wù)會(huì)議和社交互動(dòng)等。在上述應(yīng)用體驗(yàn)中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗(yàn)的暈動(dòng)癥。

 到目前為止,我們見到的“完全在場(chǎng)”VR體驗(yàn)的最佳應(yīng)用包括:

Oculus Toybox。Facebook CEO馬克•扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗(yàn)�!痹搼�(yīng)用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺(tái)上,玩家可以相互看到對(duì)方。例如,兩個(gè)用戶打乒乓球、使用道具對(duì)戰(zhàn)、一起放煙花等,所有這些都發(fā)生在VR世界中,很好地展示出了精準(zhǔn)、自然的VR輸入所帶來的快樂。

Tilt Brush。Tilt Brush相當(dāng)于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內(nèi)通過控制器來繪畫、雕刻。

London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發(fā)的第一人稱動(dòng)作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動(dòng)作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動(dòng)作電影之中的感覺。

 第三章:VR目前的挑戰(zhàn)

目前有一些近期和中長(zhǎng)期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場(chǎng)相似,開發(fā)個(gè)一個(gè)大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對(duì)智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。

 VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

 1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。

2、臺(tái)式機(jī)VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問題。臺(tái)式機(jī)VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價(jià)格問題。對(duì)于消費(fèi)者而言,首次體驗(yàn)VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購(gòu)買。

還有一個(gè)最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動(dòng)的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對(duì)于非游戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。

對(duì)于開發(fā)者而言,他們不能簡(jiǎn)單地把PC或主機(jī)游戲移植到VR平臺(tái)上,因?yàn)楦緵]有效果。對(duì)于VR平臺(tái),游戲需要擁有較短的對(duì)話長(zhǎng)度,玩家需要相對(duì)靜止或緩慢移動(dòng),以及其他一些細(xì)微差別。在未來數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善。

3、VR產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競(jìng)爭(zhēng)白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個(gè)很小的社區(qū)。數(shù)十年來,一些群體會(huì)共享技術(shù)開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個(gè)非常開放、以目的為驅(qū)動(dòng)的社區(qū)。但如今市場(chǎng)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險(xiǎn)之中。對(duì)于之前對(duì)合作持開放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。

事實(shí)證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購(gòu)Oculus之后。當(dāng)時(shí),微軟決定放棄為Oculus平臺(tái)開發(fā)《我的世界》。還有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問題很可能將當(dāng)前VR市場(chǎng)的一些大規(guī)模投資至于危險(xiǎn)境地。

 第四章:Facebook

 Oculus總裁帕爾默•拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過20萬套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數(shù)量與今年的目標(biāo)是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個(gè)月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達(dá)到100萬部。

在之前的報(bào)告中,德銀對(duì)VR對(duì)Facebook財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)的影響進(jìn)行了預(yù)測(cè)。在這份報(bào)告中,德銀對(duì)之前的預(yù)期進(jìn)行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:

1、Facebook很可能以零利潤(rùn)來銷售Oculus Rift硬件包;

2、基于30%的應(yīng)用下載營(yíng)收分成;

3、加入了移動(dòng)VR的貢獻(xiàn),主要是Oculus Gear VR應(yīng)用商店的貢獻(xiàn)。該應(yīng)用商店未來的應(yīng)用下載量將顯著增長(zhǎng)。

預(yù)計(jì)2016年Facebook來自O(shè)culus Rift硬件的營(yíng)收將達(dá)到6億美元,軟件和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買營(yíng)收將達(dá)到3500萬美元。與谷歌Nexus在智能手機(jī)市場(chǎng)的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場(chǎng)挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手提供一個(gè)標(biāo)桿,引領(lǐng)市場(chǎng)發(fā)展。但Facebook是否長(zhǎng)期開發(fā)VR硬件仍是一個(gè)核心問題。

Facebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購(gòu)Oculus是因?yàn)镕acebook之前錯(cuò)失了在移動(dòng)操作系統(tǒng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),這一次希望在下一個(gè)重大計(jì)算平臺(tái)(VR)上領(lǐng)跑。

Oculus Rift

 預(yù)計(jì)Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬部,未來還會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術(shù)規(guī)范可以提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。

Gear VR

Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對(duì)于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場(chǎng),1000萬部已經(jīng)是一個(gè)不小的數(shù)字。但基于對(duì)Gear VR體驗(yàn)的判斷, Gear VR的日活躍用戶數(shù)量不會(huì)很高。

對(duì)比谷歌Cardboard,預(yù)計(jì)三星Gear VR的用戶互動(dòng)為前者的20多倍(基于視頻觀看時(shí)長(zhǎng)),凸顯了基于智能手機(jī)的VR(Gear VR)和輕量級(jí)VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時(shí)長(zhǎng)已超過100萬小時(shí),而通過Cardboard觀看的視頻時(shí)長(zhǎng)僅35萬小時(shí)。

應(yīng)用商店與開發(fā)者關(guān)系

對(duì)于任何一個(gè)VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發(fā)者在VR領(lǐng)域展開合作。對(duì)于今天的VR,這是一個(gè)龐大的社區(qū)。預(yù)計(jì)在未來數(shù)月,會(huì)有越來越多的AA和AAA級(jí)內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應(yīng)用。當(dāng)前,Oculus正通過獨(dú)家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。

Oculus應(yīng)用商店采用審核機(jī)制,應(yīng)用必須要滿足特定標(biāo)準(zhǔn)才能上架,與當(dāng)前的iOS應(yīng)用商店類似。在VR發(fā)展的初級(jí)階段,采用審核機(jī)制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對(duì)比,后者與開放的Android應(yīng)用商店類似。

在預(yù)訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競(jìng)爭(zhēng)。在游戲市場(chǎng),Valve已有20年的開發(fā)歷史。但VR是一個(gè)新市場(chǎng),因此我們?nèi)詫?duì)Oculus Rift持樂觀態(tài)度。但許多行業(yè)專家也表示,中堅(jiān)游戲玩家很可能會(huì)選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。

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