德意志銀行VR報(bào)告,讓你了解關(guān)于VR 的一切!(2)
第五章:谷歌
谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰(zhàn)略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預(yù)計(jì)在今年的I/O開發(fā)者大會(huì)上,谷歌會(huì)發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。
谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項(xiàng)目。對(duì)于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高級(jí),因?yàn)?017年移動(dòng)VR可能將具備位置追蹤和動(dòng)作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應(yīng)用,如YouTube,這是Oculus應(yīng)用商店所不具備的。
當(dāng)前,谷歌已經(jīng)發(fā)布的項(xiàng)目包括:
Cardboard
谷歌Cardboard是當(dāng)前全球保有量最高的輕量級(jí)VR設(shè)備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項(xiàng)應(yīng)用,累計(jì)下載量超過2500萬次。這些數(shù)字遠(yuǎn)高于三星Gear VR,但試用過這些產(chǎn)品的消費(fèi)者會(huì)發(fā)現(xiàn),這兩款產(chǎn)品隸屬于不同的移動(dòng)VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項(xiàng)VR拍照應(yīng)用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應(yīng)用商店類似,谷歌VR應(yīng)用商店也采取開放模式,允許開發(fā)者更自由的上傳應(yīng)用,這與其他VR應(yīng)用商店形成鮮明對(duì)比。例如,Cardboard有十幾款過山車應(yīng)用,而Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)沒有一款類似應(yīng)用。
YouTube 360
YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內(nèi)容,它還創(chuàng)建了一個(gè)有活力的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),允許個(gè)人用戶和專業(yè)工作室創(chuàng)建優(yōu)秀的VR內(nèi)容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內(nèi)容時(shí)長已超過35萬小時(shí),位居Gear VR的100萬小時(shí)之后。
Jump和Assembler
Jump和Assembler是谷歌開發(fā)的開源拍照應(yīng)用,旨在幫助開發(fā)者創(chuàng)新新的VR體驗(yàn)。
Tilt Brush
Tilt Brush是谷歌收購的一項(xiàng)非常實(shí)用的工具,運(yùn)行在HTC Vive (Steam VR)平臺(tái)上,使用Unity游戲引擎。Tilt Brush是一個(gè)互動(dòng)式3D畫圖應(yīng)用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。
AR項(xiàng)目Project Tango
除了VR,谷歌也積極發(fā)展AR,并推出了Project Tang項(xiàng)目。該項(xiàng)目旨在賦予智能手機(jī)3D繪圖和創(chuàng)造VR體驗(yàn)的能力。與聯(lián)想合作的Tang智能手機(jī)將于今年年終發(fā)貨,相當(dāng)于是一個(gè)完整功能的AR設(shè)備。
除了自身開發(fā)AR項(xiàng)目,谷歌還投資了AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。Magic Leap專注于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā),其最終產(chǎn)品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現(xiàn)實(shí)圖像上疊加一個(gè)虛擬圖像。
第六章:VR生態(tài)獲得發(fā)展動(dòng)力
由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。
下圖就是對(duì)當(dāng)前臺(tái)式機(jī)VR和移動(dòng)VR設(shè)備一個(gè)匯總。在臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。
各臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣
臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)與PC和游戲主機(jī)市場(chǎng)十分相似,率先贏得并繼續(xù)維系核心目標(biāo)用戶群的企業(yè)將在長時(shí)間內(nèi)享有高度的品牌忠誠度。索尼PS擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會(huì)有規(guī)律地升級(jí)到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。
在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似。基于不同的內(nèi)容、開發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)也有所不同。下面的圖列出了三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。
硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)
下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進(jìn)行了對(duì)比,區(qū)別并不大。我們對(duì)這三大VR系統(tǒng)進(jìn)行了多次試用,認(rèn)為其VR體驗(yàn)也十分接近。憑借易用性和體驗(yàn)質(zhì)量,我們認(rèn)為HTC Vive稍微領(lǐng)先。
三大臺(tái)式機(jī)VR硬件規(guī)范對(duì)比
內(nèi)容是早期購買用戶的重要決定因素
對(duì)于臺(tái)式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì)評(píng)估可用的游戲內(nèi)容。同時(shí),許多AAA級(jí)游戲開發(fā)商正等待各VR平臺(tái)的發(fā)展情況,以確定針對(duì)哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行開發(fā)。當(dāng)前,三大平臺(tái)均通過合作或補(bǔ)貼的方式為自己的平臺(tái)開發(fā)游戲。預(yù)計(jì)在未來的GDC和E3大會(huì)上,三家廠商會(huì)有更多的內(nèi)容方面的消息發(fā)布。
PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低
臺(tái)式機(jī)VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是所需要的配套PC的成本較高。對(duì)于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已經(jīng)提供了所需配套PC的硬件規(guī)范。兩者對(duì)PC的硬件需求基本一致,只不過Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達(dá)到5000萬部。因此,用戶只需購買一個(gè)外置顯卡盒,然后直接購買VR頭盔即可。對(duì)于索尼而言,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。
Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求
2020年臺(tái)式機(jī)VR用戶數(shù)量將達(dá)2000萬
準(zhǔn)確預(yù)測(cè)VR用戶數(shù)量是一個(gè)挑戰(zhàn),主要原因如下:
1、VR是一個(gè)新類別產(chǎn)品,消費(fèi)者的青睞程度尚不明朗;
2、索尼有望成為該市場(chǎng)領(lǐng)先競(jìng)爭對(duì)手之一,但其PlayStation VR的價(jià)格尚未公布;
3、3Oculus Rift和HTC Vive對(duì)配套PC的硬件需求較高,Nvidia預(yù)計(jì)當(dāng)前有1300萬臺(tái)PC可支持VR。
下圖對(duì)臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR的活躍用戶數(shù)量進(jìn)行了預(yù)測(cè)。預(yù)計(jì)2020年臺(tái)式機(jī)VR的整體保有量將達(dá)到2000萬部,約占全球5億游戲玩家的3.5%,占2.1億Steam和PlayStation Network用戶數(shù)量的9%。將來可能還會(huì)有其他競(jìng)爭對(duì)手進(jìn)入該市場(chǎng),以下預(yù)期僅基于市場(chǎng)現(xiàn)狀。
臺(tái)式機(jī)VR總體用戶數(shù)量
主要臺(tái)式機(jī)VR廠商的用戶數(shù)量及市場(chǎng)份額
Oculus Rift率先上市,市場(chǎng)期望較高
由于被Facebook收購,Oculus在過去的兩年中吸引了媒體和投資社區(qū)的極大關(guān)注。由于Oculus Rift是第一款到達(dá)消費(fèi)者手中的臺(tái)式機(jī)VR,市場(chǎng)對(duì)這款產(chǎn)品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功將成為VR市場(chǎng)未來投資的方向標(biāo),無論是硬件還是內(nèi)容開發(fā)。但遺憾的是,Oculus Rift首發(fā)并不配備Touch動(dòng)作控制器,這將暫時(shí)賦予HTC一些優(yōu)勢(shì)。
Oculus Rift的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)
Oculus當(dāng)前最大的競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對(duì)VR硬件進(jìn)行補(bǔ)貼(如零利潤銷售),也可以投入大量資金來自主開發(fā)內(nèi)容,甚至收購第三方內(nèi)容。而其他硬件競(jìng)爭對(duì)手(如HTC和索尼)則需要通過銷售硬件來獲取利潤,因此不會(huì)提供太多的補(bǔ)貼。
憑借其1.2億活躍用戶和開發(fā)者社區(qū),Valve可能通過HTC Vive獲取不菲利潤。在HTC Vive的設(shè)計(jì)方面,Valve貢獻(xiàn)了不少力量。此外,Valve也將提供一些重磅游戲,如《Dota 2》和《Half Life 3》。
Oculus將應(yīng)用商店定義為開發(fā)者通過其內(nèi)容獲取利潤的場(chǎng)所,這與Steam (PC)和OS/Android應(yīng)用商店類似,但Oculus還需要贏得更多用戶和開發(fā)者的關(guān)注。
Oculus Share平臺(tái)—主頁
如前文所述,與其他臺(tái)式機(jī)VR相比,Oculus Rift所面臨的一個(gè)最大挑戰(zhàn)是游戲數(shù)量有限。購買Oculus Rift的用戶應(yīng)該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而游戲玩家會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持當(dāng)前的游戲系統(tǒng),如Steam和Playstation。
Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬部
這份報(bào)告的預(yù)期基于三大核心推動(dòng)力:
1、PC游戲社區(qū)的壯大;
2、PC游戲的VR配售率;
3、潛在的Oculus市場(chǎng)份額。
因此預(yù)計(jì)2016年Oculus Rift活躍用戶數(shù)量將達(dá)到100萬,而2020年將達(dá)到400萬,占據(jù)臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)19%的份額。
Oculus Rift用戶數(shù)量預(yù)期
Oculus的一個(gè)主要競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對(duì)硬件銷售進(jìn)行補(bǔ)貼,并大力投資開發(fā)內(nèi)容。Oculus Rift首發(fā)時(shí)將搭配兩款免費(fèi)游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus預(yù)計(jì),今年年底游戲數(shù)量將達(dá)到100多款。Oculus已宣布與多家游戲工作室進(jìn)行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。
此外,Oculus Studios工作室還在開發(fā)20多款獨(dú)家游戲,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 將來,這些游戲可能支持其他VR平臺(tái),但發(fā)行還是由Oculus Store應(yīng)用商店控制。對(duì)于首發(fā)游戲《EVE: Valkyrie》,已經(jīng)得到了游戲博客社區(qū)的積極反饋,但最初不配備動(dòng)作控制器可能影響到“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。
(責(zé)任編輯:admin)
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